Suchtgefahr & Abzocke? Free-to-play Mobile Games ethisch hinterfragt – Teil 2

Durch ihren immensen weltweiten Erfolg haben Free-to-play Mobile Games nicht nur neue Zielgruppen erschlossen, die bisher keine Berührung mit Gaming hatten. Es gab und gibt auch immer wieder Versuche seitens der Branche, Free-to-play-Methoden zur Monetarisierung in Spielen klassischer Prägung einzuführen oder beliebte Lizenzen klassischer Spiele auf Free-to-play Mobile Games zu übertragen. Beides führte in der Vergangenheit in einigen Fällen zu einem regelrechten Shitstorm durch Fans der ursprünglichen Spiele. Im ersten Teil haben wir festgestellt, dass solche Kritik häufig auf Vorurteilen darüber basiert, wie Spiele designt, gespielt und bezahlt werden sollten – also unter welchen Bedingungen Spiele gute Spiele sind. Die Frage, die sich dann im Umkehrschluss stellt: Machen Mechanismen wie Pay-to-win oder Glücksspiel-Elemente wie Gacha und Lootboxen Free-to-play Mobile Games zu schlechten Spielen? Sind sie gar moralisch verwerflich?

Ist die Kritik an Free-to-play Mobile Games berechtigt?

Ein Free-to-play Mobile Game, das aktuell besonders in der Kritik steht, ist Pokémon Unite. Das Spiel überträgt die Pokémon-Lizenz auf das Genre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). In der Vergangenheit haben Spiele wie DOTA 2 oder League of Legends bereits vorgemacht, dass sich MOBAs sehr erfolgreich mit dem Free-to-play-Modell vermarkten lassen. Um auch Pokémon Unite auf Erfolgskurs zu führen, entschied man sich, die Produktion des Spiels in die Hände eines Entwicklers zu legen, der bereits umfassend Erfahrung mit der Vermarktung von Free-to-play Mobile Games hat. Für die Entwicklung war deshalb nicht etwa ein Studio aus Japan verantwortlich, dem Ursprungsland der Pokémon-Reihe, sondern ein Tochterunternehmen des chinesischen Mega-Konzerns Tencent.

Forscher:innen konnten einen Zusammenhang zwischen Mobile Games und Suchtverhalten nachweisen, der sogar Depressionen und Sozialphobie wahrscheinlicher macht.

Tencent gilt als der größte Anbieter digitaler Spiele weltweit, was nicht zuletzt mit der Größe des chinesischen Marktes zusammenhängt. Über 500 Millionen Chines:innen spielen Online-Spiele. Dies entspricht etwa einem Drittel der chinesischen Bevölkerung. China ist zudem der wertvollste Markt für Mobile Games. Etwa 92 bis 95 Prozent der in China hergestellten Spiele basieren auf dem Free-to-Play-Modell. Global betrachtet, kommen über die Hälfte aller Spieler:innen von Mobile Games aus dem asiatischen Raum. Aufgrund des Konsolenverbots, das noch bis 2015 aktiv war, ist eine ganze Generation chinesischer Spieler:innen primär mit Mobile Games aufgewachsen. In diesem Zusammenhang konstatierte Chinas Aufsichtsbehörde für Presse und Veröffentlichungen unlängst eine „Spielsucht unter jungen Menschen“. Eine drastische Regelung soll dem Einhalt gebieten: So dürfen Kinder und Jugendliche unter 18 Jahren in China nur noch bis zu drei Stunden pro Woche spielen.

Free-to-play Mobile Games ethisch hinterfragt - Pay-to-win in Pokémon Unite
Pay-to-win: In-App-Purchases in Pokémon Unite, die man mit harter Währung kaufen kann, um einen Vorteil im Spiel zu erhalten. (Bildquelle: komponentenpc.com)

Eine Untersuchung des Zentrums für psychische Gesundheitsförderung der chinesischen Stadt Chongqing unterstützt die Begründung der chinesischen Regierung. Die Forscher:innen konnten bei jungen Menschen einen Zusammenhang zwischen Mobile Games und Suchtverhalten nachweisen, der sogar die Entstehung von Depressionen und Sozialphobie wahrscheinlicher macht.1 In dieser Hinsicht scheint es bedenklich, dass Tencent schon längst auch im westlichen Markt Fuß gefasst hat und hierzulande direkt oder indirekt beeinflusst, unter welchen Vorzeichen man Spiele entwickelt und vermarktet. Ist die Kritik seitens vieler Fans an Pokémon Unite und anderen Free-to-play Mobile Games daher möglicherweise berechtigt? Wie viele der geäußerten Bedenken gehen auf Vorurteile zurück und was sollte man tatsächlich ernst nehmen?

Tugendethik: Unser praktisches Wissen bestimmt, was ein gutes Spiel ist

Aus Sicht einer mit klassischen Spielen sozialisierten, tendenziell eher männlichen Gruppe müssen digitale Spiele bestimmte Kriterien erfüllen, um als gute Spiele zu gelten, wie der Kommunikations- und Medienwissenschaftler Christopher A. Paul in seiner Diskursanalyse herausgearbeitet hat.2 Um zu definieren, was ein gutes Spiel ist und was darüber hinaus gute Spieler:innen sind, schlägt der Medientheoretiker Miguel Sicart vor, die Tugendethik von Aristoteles heranzuziehen.3

In seiner Schrift der Nikomachischen Ethik beschreibt Aristoteles eine Tugend als einen mittleren Zustand zwischen Mangel und Übermaß. Eine tugendhafte Person strebt nach dem richtigen Maß in einer Sache.4 In diesem Sinne, so argumentiert Sicart, streben gute Spiele und Spieler:innen danach, die Balance in der Spielerfahrung zu wahren. Dafür muss jedoch nicht unbedingt das Regelwerk ausbalanciert sein. Wichtig ist, ob die Spieler:innen das Gameplay für sich als ausgeglichen wahrnehmen.5 Außerdem ist eine Tugend keine statische Haltung – man entwickelt und formt sie durch die eigene Erfahrung über einen längeren Zeitraum. In ihrem tugendhaften Streben nach einer möglichst ausgeglichen Spielerfahrung greifen Spieler:innen deshalb auf ihr praktisches (Spiel-)Wissen – ihre ludische Phronesis – zurück, das sie sich über die Zeit angeeignet haben.6 Dies trifft auch auf Vorurteile darüber zu, wie Spiele sein sollten und zu funktionieren haben. Auch sie sind das Ergebnis eines langen Lernprozesses im Umgang mit dem Medium Spiel und der Kultur rund um Spiele.

Vorurteile darüber, wie Spiele zu funktionieren haben, sind das Ergebnis eines langen Lernprozesses im Umgang mit dem Medium Spiel und der Kultur rund um Spiele.

Die ludische Phronesis setzt sich aber nicht nur aus der eigenen Erfahrung mit Spielen zusammen. Hinzu kommen Erfahrungen im aktiven oder passiven Austausch mit anderen Spieler:innen – etwa durch Gaming Communities oder Spielejournalismus – aber auch Erfahrungen, die nicht direkt mit Spielen und Spielkulturen zusammenhängen. Hiermit sind sämtliche Einflüsse durch unsere Kultur und Gesellschaft gemeint, die unsere ethischen Vorstellungen prägen. All das ist Bestandteil des praktischen Wissens, auf dessen Grundlage Spieler:innen schließlich versuchen, bestmögliche Entscheidungen im Spiel zu treffen, um die Spielerfahrung aufrechtzuerhalten.7 Ein (tugend-)ethisches Spiel, so folgert Sicart daher, ist ein Spiel, das die Möglichkeit der Spieler:innen nicht einschränkt, ihre Vorstellungen von einem guten Spiel in das Spielerlebnis einzubringen. Wenn es die ethischen Kapazitäten der Spieler:innen hingegen begrenzt, dann handelt es sich aus tugendethischer Perspektive um ein unethisches Spiel.8

Free-to-play Mobile Games können zum Gelingen eines guten Spiels beitragen

Überträgt man Sicarts Ausführungen über die Tugendethik auf Free-to-play Mobile Games, müssen wir also nicht zuerst die Spiele, sondern unser praktisches Wissen in den Blick nehmen, um von da aus Rückschlüsse auf die ethische Beurteilung der Spiele ziehen zu können. Das heißt also, bevor wir nach bestimmten Elementen oder Mechanismen in Spielen fragen – etwa Pay-to-win oder Gacha – müssen wir erst danach fragen, für wen jene Elemente oder Mechanismen überhaupt ethisch relevant sind.

Spieler:innen von klassischen Spielen haben eine andere ludische Phronesis als solche, die ausschließlich auf dem Smartphone oder Tablet spielen. Die durch Free-to-play Mobile Games vermittelten Werte und Gameplay-Mechaniken widersprechen teilweise stark dem über Jahre antrainierten und angeeigneten Spielwissen von Spieler:innen traditioneller Spiele. Aus diesem Grund fällt es ihnen besonders schwer, durch ihre Entscheidungen und Handlungen im Spiel eine als ausgeglichen empfundene Balance im Spielgeschehen herzustellen. Sie erleben Free-to-play Mobile Games von Beginn an als ein krasses Übermaß unfairer oder störender Mechanismen und demzufolge aus tugendethischer Perspektive als unethische Spiele.

Spieler:innen von Free-to-play Mobile Games haben bestimmte Tugenden etabliert, mit denen sie sich Spiele aneignen, die auch über Mechanismen wie Pay-to-win verfügen.

Für andere Spieler:innen hingegen können Free-to-play Mobile Games durchaus zum Gelingen einer als ausgeglichen empfundenen Spielpraxis beitragen. Da sie ein anderes praktisches Spielwissen haben, empfinden sie bestimmte Aspekte und Mechanismen wie Pay-to-win nicht als falsch – sie kennen es schlicht nicht anders.9 Deshalb haben Spieler:innen von Free-to-play-Spielen eine ganze Reihe von Praktiken oder Tugenden etabliert, mit denen sie sich Spiele aneignen, die über Mechanismen wie Pay-to-win verfügen.10

So gleichen die meisten Spieler:innen etwa fehlende Zahlungsbereitschaft durch eine verhältnismäßig hohe Zeitinvestition aus. Gleichsam unterlaufen sie damit auch die sich im Gameplay widerspiegelnden sozioökonomischen Verhältnisse.11 Dies tun sie, indem sie fehlendes ökonomisches Kapital durch eine Art kulturelles Gaming-Kapital ersetzen – also indem sie etwa durch eine häufige Präsenz und Sichtbarkeit innerhalb der Community an der Spielwelt partizipieren.12 Auf der anderen Seite ist es für eine Minderheit ebenso tugendhaft, fehlende Zeit und mangelnde Spielfertigkeiten mit In-App Purchases zu kompensieren. Diese Gruppe an Spieler:innen pflegt die Tugenden einer überwiegend konsumorientierten Kultur, bei der es um die Mäßigung der Ausgaben und eine geschulte Aufmerksamkeit für gute Angebote geht.13 Sowohl zahlende, als auch nicht zahlende Spieler:innen von Free-to-play-Spielen verfügen also über praktisches Wissen, auf dessen Grundlage sie für sich eine Balance im Gameplay herstellen, um zu einer gelungenen Spielpraxis und damit zu einem guten Spiel zu gelangen.

Die moralische Frage: Wenn Spiele einen realen Schaden anrichten

Ob wir ein Spiel also als ethisch oder unethisch bewerten, hängt von unserem praktischen (Spiel-)Wissen ab und davon, ob ein Spiel uns auch genug Freiraum lässt, auf Grundlage dieses Wissens eine Balance im Gameplay für uns herstellen zu können – sei es nun durch den Einsatz von Zeit, Fertigkeiten oder Geld. Die ethische Bewertung einer gelungenen Spielpraxis – also Aussagen darüber, wie digitale Spiele gespielt, designed und bezahlt werden sollten – kann aber immer nur als schwache praktische Normativität formuliert werden. Die Normen und Werte gelten nicht unbedingt, sondern unter der Voraussetzung, dass die Spielpraxis gelingen soll. Die formulierten Aussagen betreffen also die Fähigkeit, die Spielpraxis gelingen zu lassen, also eine bestimmte Tugend. Dabei können sie jedoch nur im Sinne eines Ratschlages gelten: Spieler:innen sollten dieses oder jenes tun, um das Spiel gut zu spielen. Das Spiel sollte dieses oder jenes tun, damit es gut gespielt werden kann.14

Man kann das Spiel aber nicht nur rein als Spiel, sondern auch im Verhältnis zu unserem Leben im Ganzen betrachten. Aus tugendethischer Perspektive stellt sich dann die Frage: Fördert oder behindert die Spielpraxis die Entwicklung von Tugenden, die für ein gelingendes Leben notwendig sind? Diese Frage ist zwar ethisch relevant, doch im Kontext des Diskurses rund um Free-to-Play Mobile & Social Games (und auch darüber hinaus für digitale Spiele allgemein) wird sie nicht als tugendethische Frage, sondern als moralische Frage aufgefasst und diskutiert – und zwar immer dann, wenn es um ethisch problematische Kriterien geht, die über das Spiel hinausgehen und etwa einen realen Schaden anrichten.15 Im Unterschied zur tugendethischen Perspektive lassen sich bei der moralischen Perspektive die anderen zwei klassischen ethischen Ansätze neben der Tugendethik – die Pflichtethik und der Utilitarismus – anwenden. Effekte auf die außerspielerische Realität können etwa dann problematisch sein, wenn sie zu pflichtwidrigem Verhalten gegen einen selbst führen (Pflichtethik) oder wenn sie das eigene sowie das Glück anderer minimieren und damit zu einer Belastung für die Gesellschaft werden (Utilitarismus).16

Um zu zeigen, dass Free-to-play Mobile Games Elemente enthalten, die moralisch falsch sind, muss man negative Folgen für das Leben außerhalb des Spiels nachweisen.

Aussagen, die problematische Auswirkungen durch Spiele in der Realität betreffen, unterliegen einer starken praktischen Normativität: Um problematische Auswirkungen zu verhindern, gilt es, das zu tun, was kategorisch gefordert ist – also völlig unabhängig davon, was einzelne Personen meinen. Solche Aussagen betreffen die Moral und gelten als Gebote: Das Spiel muss dieses oder jenes tun, damit es ein gutes Spiel ist. Die moralische Frage kann jedoch nur dann für Spiele gelten, solange empirisch nachweisbar ist, dass die Spielpraxis negative Auswirkungen auf das reale Leben außerhalb des Spiels hat.17 Um zu zeigen, dass Free-to-play Mobile Games Elemente enthalten, die aus moralischer Perspektive falsch sind, muss man also schlüssig und messbar nachweisen können, dass dadurch negative Folgen für das Leben außerhalb des Spiels entstehen.

Mögliche negative Konsequenzen durch ‚dunkle‘ Gamedesign-Muster

Viele der kritisierten Aspekte von Free-to-play Mobile Games mögen für traditionelle Spieler:innen unfair, unästhetisch oder uninteressant und damit untugendhaft sein, stehen aber dem Gelingen des Lebens außerhalb des Spiels nicht im Wege.18 Anders sieht es aus, wenn Mechanismen zur Monetarisierung mögliches pathologisches Suchtverhalten in Kauf nehmen, dieses gar provozieren oder ausnutzen. Für Gameplay-Praktiken, bei denen zumindest die Frage nach negativen Konsequenzen aufkommt, haben Forscher19 aus den Bereichen Design, Kunst und Kommunikation den Begriff Dark Game Design Patterns eingeführt.20 Die meisten solcher ‚dunklen‘ Muster haben die Gemeinsamkeit, dass sie Spieler:innen dazu bringen, ihre Aktivitäten im realen Leben in unterschiedlich starken Graden an das Spiel anpassen zu müssen und nicht umgekehrt.21

So besteht für nicht zahlende Spieler:innen etwa die Gefahr einer unverhältnismäßig hohen Zeitinvestition, die unter anderem mit der Vermeidung von Pay-to-win-Mechanismen zusammenhängt. In vielen Free-to-play-Spielen wird die Progression verlangsamt, solange man nicht zahlt. Ein Vorwurf ist, dass solche Spiele nicht zahlende Spieler:innen zeitlich ausbeuten. Sie arbeiten eigentlich für das Spiel und steigern damit den Nutzwert für die zahlenden Spieler:innen.22 Für zahlende Spieler:innen hingegen besteht die Gefahr, dass psychologische Tricks wie die Geldwertillusion23 oder Gacha und Lootboxen zu unkontrollierten Ausgaben verleiten und anfällig für echtes Glücksspiel machen. Der häufigste Vorwurf ist hier, dass solche Methoden einen kleinen Anteil an Spieler:innen ausnutzen – die sogenannten “Wale” – damit diese das Spiel für alle anderen finanzieren. Nochmal: Wenn sich solche Maßnahmen und Tricks negativ auf das Leben außerhalb des Spiels auswirken, dann wären sie moralisch verwerflich.

Empirische Studien deuten in eine Richtung

In den letzten Jahren hat sich ein Kanon empirischer Forschung zum Zusammenhang zwischen Lootboxen, Glücksspiel und problematischem Suchtverhalten herausgebildet.24 Doch empirische Studien, die sich auf die negativen Auswirkungen solcher Mechanismen speziell durch Free-to-play Mobile Games konzentrieren, sind bis dato noch selten.25 Allerdings ist langsam ein wachsendes Interesse erkennbar. Vor allem in der medizinischen und psychologischen Forschung sind in jüngerer Vergangenheit einige Publikationen zu diesem Thema erschienen, wie die eingangs erwähnte Untersuchung aus China. Dabei kristallisiert sich die Tendenz heraus, dass vor allem Personen mit psychischen Erkrankungen besonders gefährdet sind, ein Suchtverhalten beim Spielen von Mobile Games zu entwickeln, das sich dann negativ auf ihr Leben und das ihres Umfeldes auswirkt.

Free-to-play Mobile Games ethisch hinterfragt - Candy Crush Saga Sucht
Nutzen Spiele wie Candy Crush Saga Anfälligkeit für Suchtverhalten aus? (Bildquelle: play.google.com)

So untersuchten Forscher:innen der Stanford University School of Medicine in Palo Alto, Kalifornien einen Fall von Glücksspielsucht im Zusammenhang mit einem Free-to-play Mobile Game: Ein über 50 Jahre alter Mann – ein US-amerikanischer Kriegsveteran mit Posttraumata und anderen psychischen Erkrankungen – gab über 40 Prozent seines monatlichen Einkommens für In-App-Purchases in Candy Crush Saga aus. Die Konsequenz war nicht nur eine große finanzielle Belastung, auch die Beziehung des Mannes zu seiner Frau litt stark unter seinem Suchtverhalten, da er täglich mehrere Stunden mit dem Spiel verbrachte. Im Interview nennt der Patient deutlich als Dark Game Design Patterns identifizierbare Mechanismen, die sein destruktives Verhalten in ihm hervorgerufen haben.26

Ähnliche Ergebnisse unterschiedlicher Schweregrade brachte auch eine Studie hervor, die das Spielverhalten von über eintausend Studierenden verschiedener Universitäten in Bangladesh untersuchte. Das Suchtverhalten wurde hier zudem mit körperlichen Beschwerden wie Kopf-, Augen- und Ohrenschmerzen in Verbindung gebracht.27 Vertreter:innen unterschiedlicher Universitäten aus Barcelona werteten eine Umfrage von 471 Smartphone-Spieler:innen aus. Dabei zeigten sie, dass bestimmte Faktoren wie die Spielzeit und Erwartungshaltungen zu einer Bedürfnisfrustration führten, die pathologisches Suchtverhalten begünstigte.28 Ein Forscherteam der Universität Waterloo schließlich zeigte, dass ein depressiver Zustand stärker zu einem Flow-Erleben durch Mobile Games führt. Die betreffenden Spieler:innen verbrachten dadurch mehr Zeit im Spiel, was anfänglich ihre Stimmung hob, jedoch langfristig zur Vernachlässigung von Alltagsaufgaben führte.29

Die Konsequenz war nicht nur eine finanzielle Belastung, auch die Beziehung des Mannes zu seiner Frau litt unter seinem Suchtverhalten, da er täglich mehrere Stunden spielte.

Es gibt auch Studien, die das Verhalten von Kindern und Jugendlichen im Umgang mit Lootboxen untersuchten, ohne sich dabei jedoch explizit auf Free-to-Play- oder Mobile Games zu konzentrieren. Eine Studie der Central Queensland University in Australien zeigte, dass Spieler:innen, die innerhalb der letzten Monate Lootboxen kauften, einen positiven Bezug zu realem Glücksspiel aufwiesen und anfällig für problematisches Glücksspielverhalten bei digitalen Spielen waren, wodurch sie teilweise soziale wie finanzielle Konsequenzen erlitten.30 Mit den finanziellen Auswirkungen von Lootboxen auf Minderjährige und junge Erwachsene befasste sich auch ein Bericht der britischen Gambling Health Alliance. Bei einer Untersuchung kam heraus, dass sich etwa 10 Prozent der befragten Spieler:innen verschuldeten und infolgedessen Geld liehen, das sie nicht zurückzahlen konnten, oder gar die eigenen Eltern bestahlen.31

Free-to-play Mobile Games ethisch hinterfragt: Schlechte Spiele?

Also sind Free-to-play Mobile Games nun schlechte Spiele? Diese Frage – wer hätte es gedacht – lässt sich nicht pauschal mit ‚ja‘ oder ’nein‘ beantworten. Wer das Geschäftsmodell und seine Auswirkungen auf das Medium nicht mit dem eigenen praktischen (Spiel-)Wissen in Einklang bringen kann, empfindet Free-to-play Mobile Games als unethisch im Sinne von untugendhaft. Aber das ist eben eine individuelle, subjektive Perspektive. Unter der Bedingung, dass Menschen durch sie ganz reale negative Konsequenzen erleiden, können Free-to-play Mobile Games auch objektiv betrachtet unethisch sein – also im Sinne von unmoralisch. Doch in den seltensten Fällen – wenn überhaupt – wird ein Spiel jemals in Gänze unmoralisch sein. Der Teufel liegt bekanntlich im Detail: Um die unmoralischen von den lediglich untugendhaften Spielelementen unterscheiden zu können, benötigen wir eine ausreichend gesicherte empirische Datenlage. Erst dann können etwa sinnvolle Regulierungen von staatlicher Seite greifen. Doch die Forschung steht hier noch am Beginn. Eine so pauschale und drastische Regelung wie in China ist auf Basis der derzeitigen Studienlage jedenfalls nicht haltbar.

Bis sich empirisch noch besser nachweisen und bestimmten lässt, welche konkreten Mechanismen man auf welche Weise regulieren sollte, könnte man versuchen, den realen Schaden, den einige Free-to-play Mobile Games ja zweifelsohne bei bestimmten Spieler:innen anrichten, auf anderem Wege zu minimieren. Hier würden sich zum Beispiel Präventionskampagnen eignen – ähnlich wie bei Alkohol oder Tabakwaren. Auch könnte man an die Studios appellieren oder sie durch Förderanreize motivieren, grundsätzlich weniger aggressive Monetarisierungsmechanismen in ihre Spiele einzubauen. In dieser Hinsicht wäre es angebracht, Free-to-play als eine neue Art des Game Designs ernst zu nehmen. Statt es per se abzulehnen, sollte man das Modell unter seinen eigenen Bedingungen kritisieren und positiv weiterdenken.

Free-to-play Mobile Games ethisch hinterfragt - Genshin Impact Gacha - ein gutes Free-to-play-Spiel
Ein gutes Free-to-play-Spiel? Bei Genshin Impact steht die frei erkundbare Spielwelt im Vordergrund. (Bildquelle: npr.org)

Das Ziel sollte sein, eine Ethik von Free-to-play Mobile Games zu entwickeln, die zu guten Spielen führt, sowohl aus tugendethischer als auch aus moralischer Perspektive. Solche Spiele könnten die Tugenden traditioneller Spiele und die von Free-to-play auf eine kreative Art miteinander verknüpfen. Indem man sie ganzheitlich und plattformübergreifend denkt, könnten sie auf diese Weise das praktische (Spiel-)Wissen einer möglichst breiten Spieler:innenschaft anzapfen, es konstruktiv erweitern und damit gleichzeitig Vorurteile abbauen – wodurch dann die moralisch falschen Aspekte in anderen Spielen noch viel deutlicher zutage treten würden. Ein Beispiel, das in eine solche Richtung weist, kommt ebenfalls aus China: Das Free-to-play-Spiel Genshin Impact ist so konzipiert, dass es zugleich als Mobile Game als auch auf Konsolen und PC funktioniert. Die Monetarisierung erfolgt durch Gacha-Elemente, die sich aber nicht aufdrängen, sondern eher subtil in den Spielablauf eingeflochten sind. „Das Spiel“, so resümiert daher ein Artikel des Magazins GameStar am Ende einer differenzierten und kritischen Untersuchung, „ist nach allen Maßstäben ein faires und gutes Free2Play-Spiel.”


Fußnoten:

  1. vgl. Wang et. al. 2019
  2. vgl. Paul 2020, ix ff.
  3. vgl. Sicart 2009, 17 ff.
  4. vgl. ebd., 93
  5. vgl. ebd., 97 f.
  6. vgl. ebd., 92, 112 f.
  7. vgl. ebd.; Dabei kann es zu starken Spannungen kommen – etwa, wenn das Spiel seine Spieler:innen zwingt, Entscheidungen zu treffen, die außerhalb des Spiels als unmoralisch empfunden werden (vgl. ebd., 85).
  8. vgl. ebd., 123, 125, 126
  9. “[B]ecause different communities of players create different traditions in games that affect the interpretation of the individual virtuous player” (ebd., 120). Aus diesem Grund deuten sowohl Paul (vgl. 2020, 21 ff.) als auch Elmezeny (vgl. 2021, 217) Free-to-play Mobile und Social Games als eine neue Form des digitalen Spiels und eine Art Parallelkultur.
  10. vgl. Clüver/van Roessel 2021 für eine Liste aus sieben Praktiken des Spielens von Free-to-play-Spielen; Die beiden Autor:innen unterscheiden allerdings nicht strikt zwischen Free-to-play-Spielen, die sich an traditionelle Spieler:innen richten und solchen, die vor allem Mobile-affine Zielgruppen adressieren.
  11. vgl. Elmezeny 2021, 207 ff.
  12. vgl. Clüver/van Roessel 2021
  13. vgl. Elmezeny 2021, 214-215
  14. vgl. Ostritsch 77 f.; Ostritsch benutzt statt “Tugend” den Begriff der Klugheit und spricht in Bezug auf Spiele, die aus tugendethischer Perspektive relevant sind, von “klugen” respektive “unklugen” Spielen.
  15. vgl. ebd., 82
  16. vgl. ebd., 85, 94
  17. vgl. ebd., 77 ff.
  18. Zum Beispiel, dass beim Fokus auf die Kommerzialisierung der künstlerischen Aspekt in Free-to-play Mobile Games kaum eine Rolle spielt. Oder aber, dass durch die Überbetonung von Kaufanreizen im Spiel eine Konsum- und Werbewelt geschaffen wird, die Eskapismus verhindert (vgl. Elmezeny 2021, 207 ff.). Dies steht im Gegensatz zu Konzepten, die klassische Spiele noch als – mal mehr oder weniger – getrennt von der realen Lebenswelt betrachten, wie etwa der magische Kreis von Johan Huizinga oder das Konzept half-real von Jesper Juul (vgl. ebd.).
  19. ‚Forscher‘ im generischen Maskulinum, da es sich bei Zagal et. al. (vgl. 2013) ausschließlich um männliche Autoren handelt.
  20. vgl. ebd.; Sie unterscheiden dabei zwischen drei Kategorien von negativen Gameplay-Mechanismen: zeitliche, finanzielle und solche, die auf das soziale Kapital abzielen.
  21. vgl. ebd.
  22. vgl. Clüver/van Roessel 2021
  23. vgl. Benti et. al. 2021, 6 ff.
  24. vgl. Zendle 2020, 1 f.
  25. vgl. Drummond et. al. 2020, 2; Wang et. al. 2019, 1; Chamarro et. al. 2020, 1
  26. vgl. Kleinman/Das 2020
  27. vgl. Sayeed et. al. 2021
  28. vgl. Chamarro et. al. 2020
  29. vgl. Larche/Dixon 2021; Für die Studie wurden 60 Smartphone-Spieler:innen beobachtet (siehe dazu auch die Einordnung der Studienergebnisse durch den Co-Autor der Studie im Interview).
  30. vgl. Rockloffet. al. 2020; Für die Studie wurden 1.954 Personen im Alter zwischen 12 und 24 Jahren befragt.
  31. Bei drei Spieler:innen führten die Kaufgewohnheiten von Lootboxen sogar dazu, dass ihre Familien eine neue Hypothek auf ihr Haus aufnehmen mussten, um die Kosten zu begleichen. Befragt wurden Spieler:innen im Alter zwischen 13 und 24. Die Anzahl der befragten Personen führt der Bericht nicht auf.

Literatur:

Ludographie:

  • Candy Crush Saga (2012 King)
  • DOTA 2 (2013 Valve)
  • Genshin Impact (2020 miHoYo)
  • League of Legends (2009 Riot Games)
  • Pokémon Unite (2021 TiMi Studio Group/The Pokémon Company)

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