Green Gaming: Mehr Bewusstsein für Umweltfolgen durch Spiele

Waldbrände, Unwetter, Fluten, Plastikmüll – die Auswirkungen unseres Konsumverhaltens auf das Klima und die Umwelt sind deutlich spür- und messbar. Auch die gesamte Konsum- und Entwicklungskultur rund um Games muss sich der Frage nach den Umweltauswirkungen stellen. Denn der ökologische Fußabdruck von digitalen Spielen ist unbestreitbar. Schließlich verbraucht Spielen eine beachtliche Menge an Energie. Und aufgrund der Produktionsbedingungen der Hardware entstehen ebenfalls Umweltfolgen durch Spiele. Doch wie groß ist der Einfluss auf die Umwelt wirklich? Und was unternimmt die Branche? Lassen sich Games und Ökologie auch miteinander vereinen? Können digitale Spiele gar zu einem stärkeren Bewusstsein für unsere Umwelt und den Klimawandel beitragen?

Die öffentliche Beschäftigung mit Umweltfolgen durch Spiele nimmt zu

Im Januar 2020 äußert sich die linke Aktivistin und Games-Bloggerin Marijam Didžgalvytė in ihrer Videoserie #LeftLeftUp auf Twitter kritisch über eine Initiative aus der Gamesbranche. Unter dem Hashtag #GameDevsForFireys sammeln Spiele-Entwickler:innen Spenden für die Opfer der Buschbrände in Australien, die zu diesem Zeitpunkt schon seit über einem halben Jahr wüten. Didžgalvytė wirft den beteiligten Studios Heuchelei vor, da diese den Einfluss der eigenen Branche auf das Klima zumeist nicht reflektieren und entsprechend handeln würden. Um ihren Punkt zu unterstreichen, verweist Sie auf einen Artikel vom Technik-Magazin The Verge. Der Autor dieses Artikels setzt sich mit den ökologischen Problemen auseinander, die mit dem Herstellungsprozess einer Playstation 4 zusammenhängen.

Didžgalvytės Kritik und der von ihr angeführte Artikel sind nicht die einzigen unabhängigen Stimmen, die sich kritisch zum ökologischen Status Quo der Gamesbranche und dem Gaming allgemein äußern. Tatsächlich lässt sich seit den letzten zwei bis drei Jahren – sicherlich auch vor dem Hintergrund eines steigenden Umweltbewusstseins durch die medialen Echos von Fridays for Future – eine zunehmende Beschäftigung mit den ökologischen Folgen von Spielehardware und Spieleentwicklung in diversen Online-Magazinen oder Rubriken mit Fokus auf Games oder Technik beobachten.1

„Sony und Microsoft haben die stromhungrigsten Spielekonsolen gebaut, und das zu einer Zeit, in der ein entschiedenes Handeln gegen den Klimawandel wichtiger denn je ist“

Hugo Bille, Gamedesigner und Klima-Aktivist (Quelle: CNET)

Gerade der Launch der neuen Konsolen Playstation 5 und Xbox Series X|S im November 2020 bot Anlass, sich kritisch mit dem gesteigerten Energiebedarf auseinanderzusetzen. Aus einer Analyse des Technik-Magazins CNET etwa geht hervor, dass die neuen Konsolen von Sony und Microsoft im Vergleich mit ihren Vorgängerinnen den mit Abstand größten CO2-Fußabdruck pro Stunde Spielzeit hinterlassen.2

Weltweites Gaming ist ökologisch kritisch

Doch wirklich überraschend ist der erhöhte Energieanspruch der aktuellen Konsolengenerationen nicht. Er folgt schlicht einem Paradigma, das das Medium seit seiner Anfangszeit beherrscht: Stetig steigende Hardware-Anforderungen zugunsten einer immer detaillierteren und flüssigeren Spielgrafik. Während das Spielen von Pong in den 1970er Jahren gerade einmal 10W verbrauchte, benötigen heutige High-End-PCs bis zu 70 Mal mehr Energie.3

Ein Verbund aus Wissenschaftlern4 vom kalifornischen Lawrence Berkeley National Laboratory (LBNT) hat errechnet, dass die durch Gaming verursachten CO2-Emissionen in den USA ungefähr den Emissionen von fünf Millionen Autos oder 85 Millionen Kühlschränken entsprechen.5 Zahlen, die noch eindrücklicher werden, wenn man sich die weltweite Entwicklung anschaut: Laut Schätzungen zweier Marktforschungsunternehmen spielten im Jahr 2020 zwischen 2,8 und 3,1 Milliarden Menschen digitale Spiele. Das entspricht mehr als einem Drittel der Menschheit. Der am schnellsten wachsende Bereich ist das Mobile Gaming. Dennoch nutzt fast die Hälfte den PC als primäre Plattform bei parallelem Gebrauch von Konsolen oder Smartphones.6 Dies ist gerade in ökologischer Hinsicht ein kritischer Befund. Denn ein Szenario bei dem die Nutzung des PCs als Plattform für digitale Spiele jenseits von Mobile Gaming zunimmt, könnte den Energiebedarf um zwei Drittel erhöhen.7

Der Abbau von Rohstoffen für die Spielehardware sowie der Herstellungsprozess und eine nicht fachgerechte Entsorgung hinterlassen Abfallstoffe.

Die meisten CO2-Emissionen entstehen durch den Energieverbrauch während der Nutzungsphase der Spieleplattformen. Produktion und Distribution haben im Vergleich einen geringen CO2-Fußabdruck.8 Bei den Konsolen beinhaltet die Nutzungsphase auch die Zeit, in der sich die Geräte im Stand by-Modus befinden. Im Falle der aktuellen Xbox Series X|S ist dieser Modus außerhalb der EU sogar standardmäßig voreingestellt. Laut Schätzungen der Umweltschutzorganisation Natural Resources Defense Council (NRDC) soll Microsoft dadurch allein in den USA etwa drei Millionen Tonnen CO2-Emissionen innerhalb der nächsten fünf Jahre verantworten.9 Zum Energieverbrauch durch digitale Spiele kommt auch noch ein weiterer Faktor, der sich negativ auf die Umwelt auswirkt: Der Abbau von Rohstoffen für die Spielehardware sowie der Herstellungsprozess und eine nicht fachgerechte Entsorgung hinterlassen Abfallstoffe – beispielsweise fast 6 Tonnen für den Lebenszyklus einer einzigen Playstation 4 Slim.10

Branchen-Initiativen setzen sich für Umwelt-Maßnahmen ein

Diesen Umweltfolgen durch Spiele stehen freiwillige Vereinbarungen von Unternehmen aus der Games-Branche gegenüber. Eine durch die EU-Kommission initiierte und von Microsoft, Nintendo und Sony unterzeichnete freiwillige Vereinbarung für mehr Energie-Effizienz von Konsolen zielt darauf ab, die Umweltauswirkungen von Spielekonsolen innerhalb der EU zu reduzieren.11 Neben der EU-Vereinbarung gibt es auch noch die von der UN unterstütze Playing For The Planet Alliance. Die Mitglieder dieser Allianz – darunter ebenfalls einige Branchengrößen – haben sich dazu verpflichtet, ökologische Maßnahmen für die Entwicklung ihrer Spiele und Hardware zu ergreifen oder Umweltinitiativen zu unterstützen.

Digitale Spiele sollen so gestaltet werden, dass sie eine Verhaltensänderung bewirken, die einen messbar positiven Effekt für die Umwelt hat.

Die insgesamt 21 Unternehmen versprechen unter anderem 30.000 Tonnen CO2 bis 2030 zu reduzieren und „green nudges“ in das Gamedesign ihrer Spiele zu implementieren – also bestimmte Anreize, die ein ökologischeres Verhalten der Spielenden bewirken sollen. In eine ähnliche Richtung geht eine Klima-Initiative der International Game Developers Association (IGDA), die sich in Abstimmung mit der UN-Allianz ebenfalls um mehr Umweltbewusstsein innerhalb der Branche und um konkrete Maßnahmen bemüht. Gefordert wird unter anderem „klimapositive Elemente in Spielen zu unterstützen und das Potenzial von Spielerlebnissen für messbare Ergebnisse in der realen Welt zu erschließen“. Digitale Spiele, heißt es dort, sollen also so gestaltet werden, dass sie eine Verhaltensänderung bewirken, die einen messbar positiven Effekt für die Umwelt hat.

Mehr Umweltbewusstsein durch Climate Change Games?

Aber können digitale Spiele überhaupt zu mehr Umweltbewusstsein beitragen? Und wenn ja, gibt es möglicherweise bereits solche Spiele? Oder mit anderen Worten: Wo sind die Climate Change Games? Die Kultur- und Spielewissenschaftler Benjamin Abraham und Darshana Jayemanne haben sich für einen gemeinsamen Aufsatz genau diese Frage gestellt.12 Dabei beobachten sie zunächst, dass die meisten Spiele, die explizit den Klimawandel und Umweltprobleme thematisieren, in aller Regel Nischenspiele sind, die häufig in einem didaktischen Kontext entwickelt und veröffentlicht werden. Solche Educational und Serious Games haben jedoch keinen nennenswerten Einfluss auf die Gamingkultur als Mainstreamphänomen und damit nicht den weitreichenden transformativen Effekt, den sie eigentlich erzielen wollen.13

Doch der Klimawandel ist so allgegenwärtig, dass er als Thema auch indirekt in vielen zeitgenössischen Erzählungen auftaucht. In der Unterhaltungsliteratur hat sich für solche Erzählungen das Genre der Climate Fiction (CliFi) herausgebildet. Geschichten dieses Genres stellen häufig die Mensch-Umwelt-Beziehung in den Mittelpunkt – eine direkte thematische Verknüpfung mit dem Klimawandel ist nicht immer notwendig.

Abraham und Jayemanne nehmen diese breit angelegte Genre-Definition und übertragen sie auf ihre Bestimmung von Climate Change Games.14 Dabei arbeiten sie vier unterschiedliche Modi für die Beziehung der Spielenden zur Umwelt in digitalen Spielen heraus – Umwelt als Hintergrund, als Ressource, als Antagonist und als Text – mit dem Ergebnis, dass diese Beziehung immer eine relativ einseitige ist. Die Umwelt ist letztlich immer der Handlungsmacht der Spielenden unterworfen. Auf den ersten Blick lässt sich nicht die komplexe und reziproke Beziehung erkennen, die die Mensch-Umwelt-Beziehung eigentlich ausmacht.15

Reichhaltige Themen und Perspektiven stellen den anthropozentrischen Blick in Frage

Viele Spiele, so die Kritik von Abraham und Jayemanne, nehmen eine anthropozentrische Sicht ein – und damit verbunden, eine eher funktionale Wahrnehmung der Umwelt, die in Spielen ja immer künstlich angelegt ist und nach regelbasierten Prinzipien funktioniert. Doch betrachtet man die thematische Reichhaltigkeit heutiger Spiele unter ökologischer Perspektive, ergibt sich noch ein anderes Bild. Genau dies verfolgt der Literaturwissenschaftler und Medientheoretiker Hans-Joachim Backe bei seiner Auseinandersetzung mit zeitgenössischen Mainstream-Spielen.16

Backe betont, dass es eine lange und reichhaltige Geschichte von Mainstream-Spielen gibt, die durchaus den anthropozentrischen Blick in Frage stellen. Als Beispiele nennt er das immer wiederkehrende Thema der Beziehung zwischen Menschen und nicht menschlichen Akteuren, spielbare tierische Charaktere und tierische Begleiter, natürliche oder künstliche Mischwesen und auch häufig auftauchende Bedrohungsszenarien durch Biotechnologie, Naturkatastrophen oder postapokalyptische Biosphären.17

Diese thematische Reichhaltigkeit und die Möglichkeit, verschiedene Perspektiven einzunehmen, öffnet einen Raum für kreative oder auch dissonante Kräfte, die gegen die vorherrschende Ideologie des Konsumkapitalismus wirken – von der digitale Spiele als popkulturelle Güter immer auch gewisse Träger sind.18 Wenn also der westlich-„industrielle“ Blick auf die Welt verstellt ist und sich damit der Konsum nicht mehr zum bloßen Selbstzweck geriert, kann sich unsere Wahrnehmung während des Spielens anderen Sphären öffnen. Hier liegt das Potenzial digitaler Spiele, an das Verantwortungsbewusstsein ihrer Spielenden zu appellieren.

Spiele, die ihre Produktionsbedingungen reflektieren, bringen uns zum Nachdenken

Doch geht man nach dem Spielewissenschaftler Miguel Sicart, bedarf es noch mehr, um einen echten Veränderungseffekt hervorzurufen: Digitale Spiele müssen uns zudem mit ethischen Dilemmata konfrontieren. Um dies zu erreichen, muss ein bestimmter Grad an Freiheit im Gamedesign angelegt sein, der eine gewisse Wahlfreiheit ermöglicht und damit Möglichkeiten zur Reflektion über die Konsequenzen beinhaltet.19

Spiele sind also immer dann ethisch – und damit auch ökologisch – relevant, wenn sie in uns Konflikte hervorrufen. Dies tun sie, indem sie Spielziele implementieren, die mit unseren Werten und Überzeugungen kollidieren und indem sie uns Zeit und Raum geben, über unseren inneren Konflikt nachzudenken. Doch wie können Spiele nun Konflikte in uns hervorrufen, die uns den Klimawandel oder Umweltprobleme im Allgemeinen vor Augen führen?

Games sind immer dann ethisch – und damit auch ökologisch – relevant, wenn sie Spielziele implementieren, die mit unseren Werten und Überzeugungen kollidieren.

Eine mögliche Antwort auf diese Frage liefert der Medienwissenschaftler Josef Nguyen: Spiele, die durch ihr Gamedesign ihre eigenen Produktionsbedingungen reflektieren. In solchen Spielen, die Nguyen als Games of Environmental Responsibility bezeichnet, richten die Spielenden selbst durch ihre Aktionen im Spiel einen ökologischen Schaden an.20 Diesen Umweltschaden machen die Spiele unmissverständlich deutlich, wodurch sich das ethische Dilemma entfaltet. Spielende geraten in eine Konfliktsituation und müssen Verantwortung für ihr Handeln übernehmen. Eine Verantwortung, die dann auch über das Spiel hinaus getragen werden kann.

Little Inferno und Katamari Damacy: Beispiele für ökologisch relevante Spiele

Als Beispiel für ein solches Spiel nennt Nguyen den Indie-Titel Little Inferno.21 Little Inferno ist ein Puzzle-Spiel, bei dem es darum geht, unterschiedliche Objekte in bestimmten Kombinationen zu verbrennen. Die Objekte kauft man zuvor aus einem Katalog und für das Verbrennen erhält man Geld für neue Objekte. Außerhalb der eigenen Behausung, wo die Verbrennung statt findet, herrscht eine Art Eiszeit, ein endloser Winter. Im Verlauf des Spiels erfährt man, dass diese Eiszeit das direkte Resultat der andauernden Verbrennung ist. Ein Konzern hält dieses Verbrennungsspiel aufrecht, um von dessen Auswirkungen abzulenken und Gewinne einzufahren.

Verbrennung von Objekten in Little Inferno (Bildquelle: es.ign.com)

Little Inferno parodiert damit die Energiegewinnung durch fossile Brennstoffe, die einen Anteil am menschengemachten Klimawandel hat. In gleicher Weise suggeriert es, dass man selbst einen Anteil am Klimawandel im Spiel hat, da dieser unmittelbar aus dem Verbrennen der Objekte resultiert.22 In Folge erkennt man, dass der Spaß am Spiel die hohen Umweltkosten verschleiert, die das Spielen mit sich bringt – sowohl innerhalb der Welt des Spiels als auch darüber hinaus in der realen Welt. Diese Einsicht führt dann im besten Falle dazu, dass man die eigene Rolle in diesem Prozess hinterfragt und ein gesteigertes Umweltbewusstsein entwickelt.23

Aber auch ohne direkten Bezug zum Klimawandel und zu den eigenen Produktionsbedingungen können Spiele unser Verständnis von der Mensch-Umwelt-Beziehung neu konfigurieren. Abraham und Jayemanne illustrieren dies abschließend am Beispiel von Katamari Damacy.24 In Katamari Damacy bewegt man mit seinem Avatar aus der Third-Person-Perspektive einen magischen Ball durch verschiedene Welten. Die magische Kraft des Balls besteht darin, dass Gegenstände aller Art an ihm und um ihn herum haften bleiben. Dadurch rollt man die Objekte in der Spielwelt zu einer immer größer werdenden Kugel auf.

Aufgerollte Umgebungsobjekte in Katamari Damacy Reroll, dem Remaster der originalen Playstattion 2-Version (Bildquelle: ign.com)

Mit dieser Gameplay-Mechanik führt man also fortlaufend Dinge und Wesen zusammen, die sonst eigentlich nicht zusammengehören – inklusive der eigenen Spielfigur, die ja ebenfalls mit dem Ball verbunden ist. Die Differenz zwischen Spielende und der Spielwelt ordnet sich also einer gewissen „Rollbarkeit“ unter. Es entsteht eine Gemeinsamkeit zwischen dem spielenden Subjekt und den Objekten seiner Umwelt, die eine anthropozentrische Sichtweise und klassische Vorstellungen von Umwelt hinter sich lässt.25

Green Gaming: Das ökologische Leitmedium?

Damit digitale Spiele also zu mehr Umweltbewusstsein beitragen, müssen sie den anthropozentrischen Blick aufbrechen, indem sie alternative Perspektiven eröffnen und die Mensch-Umwelt-Beziehung neu denken. Die thematische Reichhaltigkeit vieler zeitgenössischer Mainstream-Spiele bietet hier bereits Anknüpfungspunkte, wie wir am Beispiel von Katamari Damacy sehen. Für direkte Lerneffekte müssen Spiele noch einen Schritt weiter gehen, indem sie uns mit einem ethischen Dilemma konfrontieren. Dies gelingt, wenn Spiele ihre Produktionsbedingungen kritisch hinterfragen, wie am Beispiel von Little Inferno deutlich wird.

Wenn Gamedesigner:innen in Zukunft – auch mit Unterstützung durch ökologische Branchen-Initiativen – verstärkt in Richtung eines solchen Green Gaming entwickeln, können digitale Spiele eine tragende Rolle bei der Bewusstwerdung für den dringend benötigten grünen Paradigmenwechsel einnehmen. Dann würden sie dazu beitragen, dass wir mehr Verantwortung für unser Verhalten übernehmen und dass wir diese Verantwortung auch von den Spieleplattformen und Game Studios einfordern – damit den Lippenbekenntnissen der freiwilligen Verpflichtungen auch nachhaltig wirksame Taten folgen. Auf diese Weise könnte das Gaming insgesamt zum ökologischen Leitmedium des 21. Jahrhunderts werden.


Fußnoten:

  1. Im englischsprachigen Raum etwa bei CNET, The Verge, Euronews, The Guardian, im deutschsprachigen Raum etwa bei PC Games Hardware, WinFuture, DerStandard, Spiegel.
  2. Um einen Wert für die Kohlenstoffemissionen pro kWh zu erhalten, verwendete die Redaktion den Greenhouse Gas Equivalencies Calculator der US-amerikanischen Umweltschutzbehörde Environmental Protection Agency (EPA).
  3. vgl. Mills/Bourassa et al. 2019, 2
  4. „Wissenschaftler“ hier im generischen Maskulinum, da sich das Forscherteam vom LBNT ausschließlich aus Männern zusammensetzt.
  5. vgl. Mills/Bourassa et al. 2019, 1
  6. Die Zahlen sind einem Artikel von IGN entnommen. Ursprünglich stammen sie aus einem Report des Marktforschungsunternehmens DFC Intelligence, der sich aber hinter einer Paywall befindet.
  7. vgl. Mills/Bourassa et al. 2019, 18; Ein weiterer wichtiger Aspekt ist der Energieverbrauch durch die Rechenzentren für Cloud-Streaming-Angebote. So lässt sich bei dem nicht unwahrscheinlichen Szenario der Zunahme von Cloud-Streaming digitaler Spiele eine Steigerung des Energiebedarfs von 17% prognostizieren (vgl. ebd.).
  8. Ca. 90% bei den Konsolen Xbox One X (vgl. CSES, Ökopol, TU Wien, 100) und Playstation 4 Slim (vgl. ebd., 105). Die Nintendo Switch verursacht aufgrund ihrer effizienten Hardware den mit Abstand geringsten CO2-Fußandruck (vgl. ebd., 111).
  9. Was das eigene Klimaziel von Microsoft bis 2030 CO2-negativ zu werden gewissermaßen konterkariert.
  10. Giftige und nicht giftige Abfallstoffe zusammengerechnet (vgl. ebd., 105). Der Materialverbrauch für den gesamten Verkaufszeitraum der Playstation 4 Slim beträgt über 90.000 Tonnen (vgl. ebd., 103).
  11. Mit dem Vermerk „ohne die Leistung der Konsole und das Spielerlebnis zu beeinträchtigen“. Tatsächlich benötigen die neuen Konsolen PS5 und Xbox Series X|S durch ihre leistungsfähigere Hardware-Architektur weniger Strom für dieselbe Rechenleistung, also für das Spielen abwärtskompatibler Titel. Spiele, die den vollen Gebrauch von der Hardware machen, fordern jedoch so viel Energie, wie nie zuvor.
  12. vgl. Abraham/Jayemanne 2017, 77f.
  13. vgl. ebd.; Dass Educational Games keine Attraktivität für die breite Masse haben, können Hörer:innen beispielhaft der Stay Forever-Sonderfolge zur Ökosystem-Simulation Balance of the Planet entnehmen, wenn Christian Schmidt mit seinem Gast Paul Kautz über den geringen Spielspaß spricht und über die gescheiterte Kickstarter-Kampagne zur Neuauflage. Im Unterschied dazu kann die Minecraft: Educational Edition, für die jüngst der Nachhaltigkeitsreport von Microsoft als kostenfrei spielbare Sustainability City Map veröffentlicht wurde, als der Versuch gedeutet werden, den Appeal eines Mainstream-Spiels mit einem didaktischen Anspruch zu vermählen.
  14. vgl. ebd. 75 ff.; Abraham und Jeyemanne beziehen sich hierbei auf die CliFi-Definition der Kulturhistorikerin Deborah Jordan. Als Australierin wirft Jordan ihren Blick vor allem auf die australische Unterhaltungsliteratur. Dabei stellt sie fest, dass es nur wenige Werke gibt, die explizit Bezug auf den Klimawandel nehmen.
  15. vgl. ebd. 79 ff., 88
  16. vgl. Backe 2017, 40 ff.; Backe möchte dabei den literaturwissenschaftlich geprägten Ansatz der Ökokritik für die Game Studies fruchtbar machen. Die Ökokritik behandelt die Wechselwirkungen zwischen Literatur und Umwelt.
  17. vgl. ebd. 42 ff.; Im Anschluss stellt Backe ein methodologisches Toolset bzw. einen Fragenkatalog bereit, um Mainstream-Spiele unter der Perspektive der Ökokritik zu analysieren (vgl. ebd. 46 ff.).
  18. vgl. Dyer-Witheford/de Peuter zit. in Chang/Parham 2017, 3; Alenda Chang und John Parham machen Nick Dyer-Withefords und Greig de Peuters Games of Empire: Global Capitalism and Video Games als einen wichtigen Einflussfaktor auf die Green Game Studies aus, also der Analyse ökologischer Aspekte in digitalen Spielen (vgl. ebd.).
  19. vgl. Sicart zit. in Backe 2017, 46; Sicart entwirft diese Argumentation auf Grundlage seiner Kritik an der Prozeduralitätsthese von Ian Bogust (siehe dazu Sicarts Text Against Procedurality).
  20. vgl. Nguyen 2017, 21 ff.; Nguyen macht auch noch eine zweite Kategorie auf, die Games of Environmental Discipline: Hier sind die Gegner die Ökopiraten, die ökologische Schäden in der Spielwelt anrichten und die durch die Spielenden gestoppt werden müssen. Spiele solcher Art – Nguyen nennt Metroid Prime als Beispiel – reflektieren nicht ihren eigenen schädlichen Einfluss auf die Umwelt und rufen damit auch keinen Veränderungseffekt hervor.
  21. vgl. ebd. 24 ff.
  22. vgl. ebd. 25
  23. vgl. ebd. 30; Nguyen weist jedoch daraufhin, dass noch lange nicht alle Spielenden empfänglich für die Botschaft von Little Inferno sind, wie an diversen Kommentare auf der Steam-Seite des Spiels deutlich wird.
  24. vgl. Abraham/Jayemanne 2017, 88 f.
  25. vgl. ebd.

Literatur:

Ludografie:

  • Balance of the Planet (Crawford, Chris 1990)
  • Katamari Damacy (Namco 2004)
  • Little Inferno (Tomorrow Corporation 2012)
  • Metroid Prime (Retro Studios/Nintendo 2002)
  • Minecraft: Educational Edition (Mojang Studios 2016)
  • Pong (Atari 1972)

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